Codeminion Development Studios to niezależny producent gier komputerowych z siedzibą w Warszawie. Firma została założona w 2004 roku przez dwóch przyjaciół, którzy nie wyobrażali sobie życia bez tworzenia gier.
W Codeminion wierzymy, że nawet niewielki zespół złożony z garstki utalentowanych ludzi jest w stanie tworzyć wspaniałe i dopracowane gry z dużym naciskiem położonym na szczegóły i jakość produkcji. Naszą główną działalnością jest tworzenie intuicyjnych, ale jednocześnie oryginalnych gier typu casual.
Nasza Misja
Naszym celem jest dostarczanie interesujących i innowacyjnych gier możliwie szerokiemu gronu odbiorców. Pragniemy uczyć się i doskonalić swoje umiejętności pracując nad oryginalnymi i wymagającymi projektami. Chcemy aby każda kolejna stworzona przez nas gra była lepsza od poprzedniej.
Zespół
History
Firma Codeminion została założona przez Macieja Biedrzyckiego i Konrada Olesiewicza – dwóch znających się od szkoły podstawowej kolegów, którzy zawsze chcieli tworzyć gry. Choć sama firma została zarejestrowana dopiero w roku 2004, pod logiem Codeminion pracujemy już wspólnie od roku 2000. Jeśli chcesz dowiedzieć się nieco więcej o projektach i wydarzeniach, które uznajemy za ważne dla nas i naszej firmy, zapraszamy do czytania dalej!
2000-2003: Spellscape
Spellscape to było coś więcej niż gra. To była wizja. Kiedy zaczynaliśmy, Maciej miał ledwo co amatorskiego doświadczenia z tworzeniem gier, a Konrad był w temacie praktycznie zielony. Mimo to założyliśmy Codeminion i zaczęliśmy pracę nad epicką grą 3d crpg. To co udało się stworzyć zaskoczyło nas samych. Powstało grywalne tech-demo, którym zainteresowali się poważni wydawcy z kraju i świata.
Teraz wiemy już, że projekt był całkowicie nierealistyczny i skazany na porażkę od samego początku. Ale wiele się nauczyliśmy i to właśnie dzięki Spellscape przeszliśmy do mniejszych gier. Jedyną rzeczą jakiej żałujemy jest to, że w końcowej fazie nie zmieniliśmy założeń gry, aby ukończyć ją jako prostą i małą grę hack-and-slash z losowymi labiryntami. Coś takiego mogłoby się udać i odnieść niemały sukces.
2004: Pteroglider
Po wyczerpującej i niezbyt nieowocnej pracy nad Spellscape, chcieliśmy stworzyć coś prostego, szybko i sprawnie aby przekonać się czy jesteśmy w stanie ukończyć grę i wypuścić ją na rynku. W ten sposób powstał Pteroglider, kosmiczna strzelanka zainspirowana grą Strafire autorstwa Kurta Millera.
Jak można się dowiedzieć z bloga Maćka (eng), gra nie poradziła sobie spektakularnie. Została wydana jedynie poprzez własną stronę i sprzedała się w oszałamiającym nakładzie 32 kopii. Cel jednak został osiągnięty, i wtedy byliśmy z tego bardzo dumni. Uwierzyliśmy w siebie i byliśmy gotowi zaatakować inne, bardziej wymagające rynki.
2005: Magic Match
Zanim rozpoczęliśmy pracę nad następną grą włożyliśmy wiele wysiłku w zbadanie trendów na rynku. Dostrzegliśmy wielki potencjał w prostych grach dystrybuowanych przez Internet na stronach takich jak RealArcade (jeszcze wtedy nazwa casual games nie była w potocznym użyciu) i postanowiliśmy spróbować naszych sił w tym kierunku. Początkowo gra miała być klonem gry of Treasure Fall, jednak szybko w wyniku naszego nakierowania na jakość gra przeistoczyła się w całkiem innowacyjny twór, z piosenkami czy nową mechaniką przeciągnij-aby-zaznaczyć, która nawet zapoczątkowała trend podobnych gier.
Magic Match okazał się wielkim sukcesem. Już w kilka miesięcy gra sprzedała się w nakładzie 100 tyś. kopii, potem osiągnęła 200 tyś, a potem 300 tyś. To przerosło nasze najśmielsze oczekiwania, dało nam pewność siebie i otworzyło cały wachlarz nowych możliwości. Spośród wszystkich naszych gier Magic Match jest nadal wśród największych sukcesów, a pod względem ROI zostawia wszystkie inne daleko w tyle. W końcu wykonanie gry kosztowało jedynie 200 dolarów.
2006: Przygotowania
Po sukcesie Magic Matcha’a, prawdopodobnie najlepiej byłoby iść za ciosem – poświęcić się tworzeniu kolejnych gier. Lecz wtedy Maciej i Konrad byli w trakcie studiów i zdecydowali, że ukończenie ich powinno być priorytetem. Firma dysponowała już większymi środkami, więc zdecydowaliśmy się zatrudnić zewnętrzną firmę do stworzenia gry opartej na naszym pomyśle (StoneLoops!) a sami poświęciliśmy czas na jak najsprawniejsze ukończenie studiów.
Z perspektywy czasu to jest coś czego trochę żałujemy. 2006 był rokiem, w którym rynek gier casual przechodził prawdziwą eksplozję popularności i żałujemy, że nie zdecydowaliśmy się uczestniczyć w tym w bardziej zdecydowany sposób.
2007: Nowi ludzie, mnóstwo pracy
W 2007 roku Codeminion wykonało prawdziwy skok. Przenieśliśmy się do nowego biura, zatrudniliśmy mnóstwo utalentowanych ludzi i niektórzy z nich pracują z nami do dziś. Rozpoczęliśmy nowe projekty (przede wszystkim nowy projekt flagowy Saqqarah), a także przejęliśmy niektóre projekty zewnętrzne gdyż nie byliśmy w pełni zadowoleni z ich jakości.
2008: Nowe gry
Praca rozpoczęta w 2007 roku dała owoce w kolejnym. Tego roku uruchomiliśmy nową stronę, wypuściliśmy Saqqarah, która okazała się sukcesem podobnej skali co Magic Match. StoneLoops! nie odniósł sukcesu jakiego byśmy sobie życzyli, ale otrzymał świetne recenzje, został dobrze przyjęty przez graczy, a później nawet miał swoje 5 minut sławy, kiedy wypuszczona została wersja iPhone (która niestety została wycofana ze sprzedaży, co jest osobną historią samą w sobie).
2009: Zwierucha produkcyjna
Cały 2009 rok był poświęcony na prace nad nowymi grami. Różne projekty, zarówno wewnętrzne jak i zewnętrzne, były rozpoczynane, wstrzymywane, zarzucane i ciągnięte do przodu. Gry o ukrytych przedmiotach ostatecznie zdeterminowały formę rynku casual, więc naturalnym było abyśmy spróbowali swoich sił w tym temacie. Z początkiem roku Brunhilda była już na zaawansowanym etapie produkcji, rozpoczęliśmy także prace nad Phantasmat’em, a także nad Jodie Drake. Rozpoczęliśmy także produkcję ambitnej kontynuacji Saqqarah, jednak jak się później okazało ten projekt nigdy nie miał zostać ukończony (przynajmniej do dziś, końcówki roku 2011).
2010: Nowe gry i jeszcze większa zawierucha
Mniej więcej w połowie 2010 roku Brunhilda została ukończona i wypuszczona na szerokie wody rynku. To była świetna gra łącząca klimat starych przygodówek z mechaniką szukania przedmiotów. Niestety rynek w tym czasie nie szukał już innowacji, tylko nagradzał gry robione zgodnie z jednym schematem. Mimo że gra poradziła sobie przyzwoicie i zdobyła serca wielu graczy, to był pierwszy moment kiedy zaczęliśmy mieć wątpliwości co do przyszłości rynku gier casual.
W tym roku przeprowadziliśmy również pierwszy eksperyment z grami iOS, i wypuściliśmy grę Bayo Bongo. To czego się dowiedzieliśmy, to że rynek iOS również jest bardzo wymagający a nawet nieprzewidywalny.
2011: Phantasmat , nadchodzą zmiany
Z początkiem roku wypuściliśmy Phantasmat Collector’s Edition, który dołączył do grona naszych największych sukcesów. Mimo, że produkcja gry trwała ponad dwa lata, ponownie przekonaliśmy się że jakość gry jest największym gwarantem sukcesu. Jesteśmy bardzo dumni z te j gry (i całego zespołu, który nad nią pracował) gdyż Phantasmat był pierwszą polską grą, która zdobyła pierwsze miejsce na liście bestsellerów BigFish Games.
Mimo tego rok 2011 przyniósł wiele wątpliwości wewnątrz Codeminion. Phantasmat był wyjątkiem, ale wiele innych projektów nie wyszło z powodów problemów produkcyjnych albo nie poradziły sobie na rynku. Przyszłość nie była już taka pewna i w krótce przyszły duże zmiany. Poszukując większej elastyczności, biuro zostało zamknięte a cała działalność przeniosła się do Internetu. Wiele praw do naszych gier zostało wyprzedanych, a zespoły developerów zostały uszczuplone. Czyżby nadszedł koniec?
2012: Co przyniesie jutro?
Zmiany jakie zaszły w 2011 nie oznaczają końca Codeminion, ale koniec pewnego rozdziału naszej działalności. Prawdę mówiąc te zmiany były napędzane przez nasze plany i pomysły na nowe gry. Nie odwracamy się tyłem na rynek gier casual (cały czas możemy wypuścić jakieś klasyczne gry casual, to nie jest przesądzone), jednak chcemy go wyprzedzić a nawet poszerzyć swój zasięg, co wymaga zmiany podejścia. Produkcja nowych gier już trwa, jednak nie możemy niczego na tym etapie zdradzić, gdyż nasze pomysły są zbyt… rewolucyjne 🙂
Zaglądaj więc na stronę, to rewolucja Cię nie ominie.