|
Trochę historii (dla zainteresowanych)

Firma Codeminion została założona przez Macieja Biedrzyckiego i Konrada Olesiewicza - dwóch znających się od szkoły podstawowej kolegów, którzy zawsze chcieli tworzyć gry. Choć sama firma jako jednostka prawna została zarejestrowana dopiero w roku 2004, pod logiem Codeminion pracujemy już wspólnie od roku 2000. Jeśli chcesz dowiedzieć się nieco więcej o projektach i wydarzeniach, które uznajemy za ważne dla nas i naszej firmy, zapraszamy do czytania dalej!
|
|

Spellscape (2001 - 2003)
 www.spellscape.codeminion.com
Spellscape był pierwszym projektem prowadzonym pod logiem Codeminion. Prace rozpoczęliśmy w roku 2000. W założeniach miała to być rozbudowana gra cRPG i niestety nie udało nam się jej ukończyć, mimo że twardo walczyliśmy przez prawie cztery lata. Udało nam się jednak wypuścić grywane demo technologiczne. Można je pobrać ze strony projektu Spellscape, która niczym pomnik naszych wysiłków stoi do dziś pod tym adresem.
|
|

Pteroglider (2004)
 www.pteroglider.codeminion.com
Po wypaleniu się na niemożliwym do ukończenia projekcie jakim niewątpliwie był Spellscape, chcieliśmy ukończyć jakąś mniejszą grę i to w możliwie krótkim czasie aby podreperować nasze nadwyrężone morale. W ten sposób stworzyliśmy niedużą grę "shareware" o nazwie Pteroglider. Trochę się spieszyliśmy (zajęło nam to niecałe 4 miesiące) i pewnie dlatego gra okazała się słabo zbalansowana. Dodatkowo wymagania programowe gry były niebezpiecznie wysokie, ale najważniejsze, że się udało - wydaliśmy naszą pierwszą grę!
Tak czy inaczej gra okazała się niewypałem i zmusiło nas to do zastanowienia się na popełnionymi błędami oraz tym, jak by tu ich w przyszłości uniknąć. Jak się później okazało, wiele dni rozważań nie poszło na marne, gdyż w efekcie rozpoczęliśmy prace nad kolejnym projektem, który miał się dla nas okazać punktem zwrotnym.
|
|

Magic Match (2005 - 2006)
 www.magicmatch.codeminion.com
Magic Match okazał się dla nas ogromnym przełomem a jego tworzenie zajęło nam prawie rok. Tym razem podejmowaliśmy świadome i przemyślane decyzje - poświęciliśmy nawet czas na badanie rynku aby poznać jakie gry są popularne na Internecie. W tym samym czasie określenie "gry casual" zyskiwało na popularności i nareszcie wiedzieliśmy czym dokładnie się zajmujemy!
Ogromny sukces jaki odniósł Magic Match przekroczył nasze najśmielsze oczekiwania i stanowił dla nas bardzo miłą niespodziankę. W 2006 roku tylko nieliczne gry na Internecie sprzedawały się w większych ilościach. Dzisiaj wierzymy, że tamten sukces był bezpośrednim wynikiem naszego zaangażowania i bezwzględnego nakierowania na jakość. Szlifowanie gry podczas programu beta zajęło nam prawie pięć miesięcy, czyli prawie tyle samo co stworzenie kodu i grafiki do gry! Co więcej okazało się, że opracowaliśmy całkiem nową mechanikę, którą później nazwano "Drag Select" (zaznaczaj przez przeciąganie). Do dzisiaj powstało już wiele gier o podobnej mechanice i zawsze czujemy się wspaniale widząc jak inni twórcy decydują się wzorować na naszej grze.
Gra spisała się świetnie na portalach, okupując listy bestsellerów przez prawie rok. Później zdecydowaliśmy się sprzedać prawa autorskie do Magic Matcha jego wyłącznemu wydawcy, firmie Oberon Media. Pozwoliło nam to poczynić poważne inwestycje w firmie, otworzyć nowe biuro i powiększyć zespół do pomocy przy realizacji naszych nowych pomysłów na gry.
|
|

CUG Framework (2006 - dziś)
Przy Magic Match mieliśmy sporo problemów a większość z nich była spowodowana jedną błędną decyzją - wyborem technologii. Gra była napisana w WinApi GDI, czyli w tej samej technologii co gra Saper dołączana do Windows 95! Od kilku lat nosiliśmy się zamiarem stworzenia prostego i potężny silnik, który umożliwiłby nam szybszą pracę i rozwijanie własnej bazy kodu do gier. Ostatecznie zdecydowaliśmy się rozpocząć prace nad CUG Framework. CUG stanowi skrót od Codeminion Universal Game Framework.
Platforma CUG jest w ciągłej rozbudowie, jednak już teraz możemy korzystać z jej wielu potężnych cech, takich jak obsługa wielu platform sprzętowych (obecnie MAC i Windows), czy z licznych udogodnień w dziedzinach lokalizacji, zarządzania zasobami oraz tworzenia zintegrowanych edytorów do gry. Zalety można by wymieniać długo, gdyż CUG to pomysł, który dojrzewał w naszych głowach przez prawie 6 lat a jego obecna realizacja stanowi owoc doświadczeń zdobytych przy realizacji wielu wcześniejszych gier.
|
|

StoneLoops! (2006 - 2008)
 www.stoneloops.com
StoneLoops! jest pierwszą grą zrealizowaną na nasze zamówienie przez firmę zewnętrzną na podstawie naszego projektu oraz prototypu. Polska firma z Gliwic, Farm51 dostarczyła bazową grafikę i rozgrywkę, my natomiast zajęliśmy się końcową fazą szlifowania, balansowania i dopracowywaniem szczegółów.
|
|

Game Club Cafe (2008 - dziś)
 www.gameclubcafe.com
Jest wiele portali i stron poświęconych grom casual, ale zawsze chcieliśmy stworzyć własną - taką, która będzie się naprawdę wyróżniać na tle pozostałych. Po pierwsze, stawiamy na dopracowany i solidny design. Po drugie, chcemy aby strona była bardzo przyjazna użytkownikowi.
Na Game Club Cafe znajdzie się stosunkowo mała liczba wyselekcjonowanych gier, które uważamy za najlepsze. Dzięki innowacyjnemu systemowi tagów (etykiet), będzie można nie tylko personalizować swój newsletter, ale także szukać konkretnych gier, na podstawie własnych upodobań. GCC możesz odwiedzić klikając tutaj.
|
|

Saqqarah (2007 - 2008)
 www.saqqarahthegame.com
Nasz najnowszy flagowy projekt! Pierwsza gra, która będzie prezentować niesamowite możliwości naszego nowego silnika CUG Framework. Liczymy, że będzie to projekt przełomowy, a do tego gra powinna być nawet bardzo fajna. Więcej informacji na oficjalnej stronie Saqqary
|